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星期一, 8月 25, 2014

Blender 2.71 Cycles : 利用紋理控制材質分佈


在 Blender 裡,使用者可以使用灰階來代表 0~1 之間的數值,黑=0、白=1。因此我們就能利用紋理上的顏色資訊來控制物體表面的材質分佈。

上圖立方體的材質節點設定如下圖。本例用的是一幅白底黑字的 Blender logo 影像紋理,將 Image Texture 節點的 Color 接到 Mix Shader 的 Factor,如此紋理的黑色部份(Factor=0)就會以 Mix Shader 中上方的 Shader 顯現、白色部份(Factor=1)則是 Mix Shader 中下方的 Shader。


Blender 學習筆記

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