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星期一, 3月 27, 2017

保護美麗家園!請連署【撤銷亞泥非法展延太魯閣採礦權!】

修法前夕急偷渡,亞泥續挖太魯閣20年! | 地球公民基金會
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星期日, 3月 26, 2017

Blender 2.78 : 檢查法線方向

  1. TAB 進入編輯模式,到屬性側欄(N)的 Mesh Display 面板,顯示面的法線方向。面的法線方向以藍綠色線段表示,可以看到圖中有一個面的法線方向和其他面不一致。
  2. 如果法線線段的長度不適當影響辨識,可以更改法線線段的 Size。
  3. 檢查法線方向的另一個方法是到屬性側欄裡的 Shading 面板打開 Backface Culling 選項(背面剔除),這樣在 3D 視窗中,背面朝向攝影機的面就會變成透明的。
解決方法:
  1. 按 A 選取全部的面,按 CTRL+N 令 Blender 自動計算法線;或到工具側欄(T)的Shading/UV 分頁的 Shading 面板按 [Recalculate]。
  2. 選取法線方向不一致的面,按 W 呼叫 Specials 功能表,選 Flip Normals 翻轉法線方向;或到工具側欄(T)的Shading/UV 分頁的 Shading 面板按 [Flip Direction]。
Blender 學習筆記

星期六, 3月 18, 2017

Blender 2.78: Apply Shape Key

如果要讓 shape key 變形的結果固定下來:

狀況一、只有 Basis 和另一組 shape key:
  • 調整 shape key 到想要的結果;
  • 刪除 Basis、再刪除剩餘的 shape key。
 狀況二、Basis 和多組 shape key:
  • 調整所有的 shape key 到想要的結果;
  • 如下圖,用 New Shape From Mix 的方式新增一組 shape key ,這會將所有 shape key 的變形結果記錄到這組 shape key;
  • 保留 Basis 和最新的 shape key,刪除其餘的;
  • 把最新的 shape key 的 Value 調爲 1;
  • 刪除 Basis、再刪除剩餘的 shape key。
  1. 按倒三角形呼叫特殊功能表;
  2. 選  New Shape From Mix 新增 shape key。
References:
Blender 網面(Mesh)建模

Blender 學習筆記

星期五, 3月 10, 2017

Blender 2.78:使用多部攝影機算繪動畫 - Markers


如果使用者在場景中用到多部攝影機,想要一次算繪完畢,可以在時間軸設置標記(Markers),再將攝影機綁定於標記。當播放到標記時,就會算繪綁定攝影機的畫面。操作歩驟如下:
  • 在時間軸選擇要設置標記的影格,按 M 新增標記;
  • 到 3D 視窗選取要綁定的攝影機;
  • 到時間軸 RMB 選取標記;
  • 按 CTRL+B 綁定攝影機於標記。
References:
Blender 學習筆記

星期日, 3月 05, 2017

Blender 2.78 : 如何讓力場只作用特定物件


如果使用者只想讓物件被特定的力場作用,就把這些力場加入一羣組,然後到 Field Weights 分頁裡的 Effector Group 欄位選擇該羣組。如上圖左邊的力場屬於名爲 Force A 的羣組,並將其指定給左邊的椅墊;而右邊的力場並不屬於任何的羣組,且右邊的椅墊並未指定任何力場羣組。因此左邊的椅墊只受到 Force A 力場羣組的影響,而右邊的椅墊則同時受到兩個力場的影響。

References:
Blender 學習筆記

星期三, 2月 22, 2017

Blender 2.78 體積光後製:Mask Node, Sun Beams Node

Blender 2.72 版的後製合成濾鏡新增加了一個 Sun Beams 節點,讓使用者可以在後製階段快速合成體積光效果,不需使用 Volumetric Shader 算繪,以節省時間。

首先使用遮罩(Mask)區域來區分光源,本例中為牆面開口:

  1. 算繪場景並將算繪結果存檔,於 Movie Clip Editor 開啟;
  2. 切換為 Mask 模式;
  3. 為此 Mask 區域命名;
  4. LMB 選擇游標位置;
  5. [Add Square]增加一矩形 Mask 區域於游標位置,LMB 點選控制點並拖曳,使 Mask 區域符合開口形狀;
  6. Shift+LMB 選取 Mask 範圍(深紅色,選取時為白色)拖曵設定羽化邊緣範圍(深綠色,選取時為綠色)
後製體積光:

    1. 加入 Mask 節點(Input -> Mask);
    2. 選取 Mask 區域;
    3. 啓用邊緣羽化;
    4. 使用 Color Multiply 分離光源;
    5. 加入 Sun Beams 節點(Filter -> Sun Beams);
    6. 調整體積光範圍(Ray Length > 0);
    7. 調整體積光方向;
    8. 加入顏色調整節點調整體積光顏色、強度;
    9. 柔化體積光邊緣;
    10. Color Add 合成體積光。
    References:
    Blender 合成、後製、影片編輯(VSE)

    Blender 學習筆記

    星期六, 1月 28, 2017

    Blender 2.78 Cycles : Shadows Only - Shadow Pass


    一個簡單的場景,包含立方體和平面各一。立方體置於圖層 1、平面置於圖層 2。設置 2 組 render layer。第 1 組命名爲 Object,只算繪立方體(Scene 開啓圖層 1, 2、Layer 開啓圖層 1);第 2 組命名爲 plane,只算繪平面(Scene 開啓圖層 1, 2、Layer 開啓圖層 2),但在 Passes 面板勾選 Shadow,如上圖。


    算繪完畢後進入節點編輯器(Node Editor),依上圖合成:
    • Color Subtract 節點:Alpha Pass 減去 Shadow Pass 分離出陰影;
    • Set Alpha 節點:依輸入影像的灰階值決定透明度(0: 透明, 1: 不透明)及不透明部份的顏色。
    References:
    Cycles

    Blender 學習筆記
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